Star Citizen

Star Citizen ist ein theoretisch gewaltiges Spiel das aus der Feder des "Wing Commander"-Entwicklers Chris Roberts.

Es wurde durch Crowdfunding finanziert und hat ein für mich sehr fragwürdiges Bezahlungsmodell: jedes Raumschiff kostet extra echtes Geld. Es heißt zwar dass man sie auch mit Spielwährung kaufen kann, aber das Modell kennt man von vielen Free-To-Play-Spielen: theoretisch geht es, praktisch dauert es unendlich lange das notwendige Geld zu verdienen. Mal sehen wie es später im Spiel aussieht.

Trotz des unfertigen Zustandes macht es mir aber viel Spaß und ich möchte die Für und Wider darstellen damit ihr euch selbst ein Bild machen könnt ob Star Citizen etwas für euch ist.

 

Zur Klarstellung: diese Seite steht in keinerlei Verbindung zu Cloud Imperium Games (CIG) oder Roberts Space Industries (RSI).
Die gezeigten Bilder habe ich im Spiel erstellt und das Copyright gehört vermutlich CIG oder RSI.

Star Citizen Ende 2023 - das nächste Sternensystem ist nahe

Im Oktober fand das alljährliche Fest "Citizencon" statt bei dem CIG die neuesten Entwicklungen im Spiel vorstellt und mit neuen Schiffen viel Geld verdienen will.

Die Inhalte der Citzencon 2023

"Star Engine"

Das erste Event sah eher nach einer Werbung für andere Spielehersteller aus: lang und ausführlich wurde die "Star Engine" vorgestellt. Das ist die stark modifizierte und erweiterte CryEngine bzw Amazon Lumberyard, was auch immer man darin sehen will.

Mein Gedanke war "will CIG die Engine an andere Hersteller lizensieren?" was meiner Meinung nach eine gute Idee wäre. Nicht nur dass CIG durch die Gebühren mehr Geld verdienen würde, wir als Spieler hätten auch den Vorteil dass weitere - hoffentlich tolle - Spiele diese großartige Engine benutzen würden.

Leider wurde das später dementiert. Zu aufwendig wäre es den Code und die Dokumentation in einen Zustand zu bringen der es anderen Entwicklern erlaubt damit arbeiten zu können.

Schiffe und deren Wartung

Danach wurde vorgestellt wie sich CIG die Zukunft von größeren Schiffen vorstellt. Durch Kämpfe, aber auch normale Abnutzung sollen die Komponenten des Schiffes nach und nach schlechter werden. Schiffen mit dedizierten Bordingenieuren soll es möglich sein diese wieder zu reparieren oder auszutauschen.

Auch soll es den Spielern möglich sein mehr Leistung aus den Komponenten zu gewinnen, denn die Schiffe sollen wohl so entworfen werden dass die Leistung nicht ausreicht um den Bedarf zu decken - meiner Meinung nach eine dumme Idee. Verglichen mit einem Auto wäre das etwa so: "Leider ist es nicht möglich die Klimaanlage und die Scheinwerfer gleichzeitig zu betreiben, denn das überfordert die Lichtmaschine".

Leider bedeutet das "Reparieren" wieder "ich schieße einen Laser auf ein Ziel", dieses Mal ein blauer Strahl. Aus den Animationen die vor einigen Jahren gezeigt wurden wo ein NPC Bausteine von Komponenten austauschte ist leider nichts geworden.

Das ist leider nicht ganz das interessante Spielerlebnis das ich mir erhofft hatte, aber es ist einmal ein Anfang. 

Server Meshing

Sehr überraschend war dass eine funktionierende Version von Server Meshing vorgestellt wurde - und zwar auf einem detaillierteren Masstab als ich es gedacht hatte. So wurde ein einzelner Raum von drei Servern verwaltet und es war überhaupt kein Problem mit Objekten auf einem benachbarten Server zu interagieren.

Wenn das auf einem so kleinen Maßstab funktioniert kann die Vision von Star Citizen "eine große Welt" tatsächlich Realität werden. Man kann dann das Universum in beliebig kleine Teile schneiden und bei Bedarf neue Server hinzuziehen. Ich stelle mir das so vor dass pro Zimmer eine VM läuft und diese dynamisch zwischen verschiedenen physischen Servern verschoben werden können. Ist ein Server überlastet startet man einen weiteren und schon steht mehr Rechenleistung zur Verfügung.

Damit wird die Kapazität nur noch eine Preisfrage, denn diese Server (derzeit von Amazon) wollen ja auch bezahlt werden.

Basenbau

Ein kurzes Video sprach den Bau von eigenen Basen an. Leider war es nur sehr oberflächlich und mehr auf die Optik denn auf Fakten fokussiert, aber es war schön zu sehen dass das Konzept nicht vergessen wurde.

Leider erscheinen die einzelnen Bauwerke einfach ohne besondere Interaktion. Das kann schon "Cities: Skylines" besser wo unter Gerüsten eine kleine Animation abgespielt wird die den Bau realistischer aussehen lässt. Manche Gebäude sehen aus als ob sie Rohstoffe abbauen. Es wurde nichts angesprochen was die Verteidigung dieser Basen angeht, ein Punkt der schon bei EVE Online große Eingriffe in die Mechanik erforderte.

Positiv überrascht war ich davon dass auch die "Galaxy" fähig sein wird Basen zu bauen - vermutlich durch ein separates Modul. Ich hatte zwar nicht vor mich auf eine planetare Basis zu beschränken, aber wer weiß, vielleicht ist es ja doch einen Versuch wert.

Neue Schiffe

  • Cutter Scout

    Eine Variante des Drake Cutters ist sofort verfügbar, 
  • Zeus II Serie

    Die "Zeus" war das erste Schiff mit einem Sprungantrieb, und die "Zeus II" soll an diese erinnern obwohl sie außer dem Namen nicht viel mit dem alten Schiff gemeinsam hat. Die Größe liegt irgendwo im Bereich einer Cutlass oder 400i. Es gibt eine Erkundungs-, eine Fracht- und eine Kampfvariante, letztere mit EMP und Quantendämpfer.

Squadron 42

Die größte Neuerung war dass Squadron 42 als "feature complete" bezeichnet wurde. Das bedeutet dass alles was implementiert werden sollte programmiert ist und nun "nur" die Feinarbeiten gemacht werden müssen. Debuggen, Fehlersuche, Optimierungen. Das bedeutet nicht dass SQ42 demnächst erscheint, aber ein Ende ist schon mal in Sicht.

Das Video dazu war auf alle Fälle sehr beeindruckend und zeigte eine Vielzahl an Missionen mit einigen Mechaniken die es im Spiel derzeit noch nicht gibt. So musste man eine Plattform mit zusätzlichen Gewichten belasten um sie abzusenken. Wenn solche Spielchen auch im Server-Universum möglich sind kann das eine sehr interessante Erfahrung werden.

Pyro am Horizont

Besucher der Citizencon konnten bereits eine frühe Version von Pyro spielen, und Anfang November wurde diese auch für weitere Tester freigeschaltet. Leider wird es vorerst nicht möglich sein zwischen den Systemen zu reisen, derzeit ist eine eigene Installation notwendig. Auch später wird wohl eine Wahl aus dem Hauptmenü notwendig sein.

Das System ist optisch sehr ansprechend, aber es folgt leider mal wieder der CIG-Philosophie "nur die UEE darf hübsche Stationen haben". Die Raumstationen sind voller Müll und überall gibt es offene Feuer als ob es überhaupt kein Problem wäre den Sauerstoff im wahrsten Sinne des Wortes zu verheizen. Ja, die meisten Personen in Pyro sind Kriminelle, aber sind alle Dreckschweine und Verschwender?
Ganz abgesehen davon dass es überlebenswichtig ist seine Station halbwegs sauber zu halten um Reparaturen zu erleichtern und Probleme frühzeitig erkennen zu können. Selbst die "Citizens of Pyro", eine Organisation die das Leben in Pyro verbessern will, lebt in einem absoluten Dreckstall.

Die Missionen sind bisher auch Varianten der Missionen in Stanton, ich habe dort nichts Neues gesehen.

 

Star Citizen Anfang 2023

(ein etwas älterer Artikel den ich vergessen habe freizugeben)

Anfang März 2023 erschien endlich der lange erwartete und häufig verschobene Patch 3.18. Was brachte dieser?

Zunächst einmal Chaos

Obwohl der Patch lange getestet wurde war das Deployment ein Desaster. Login-Schlangen mit einer projezierten Wartezeit in JAHREN, Verbindungsabbrüche, versagende Terminals... alles was man sich vorstellen konnte passierte auch.


Dass dennoch einige Änderungen eingebaut wurden beschreibe ich unter

Neuerungen

Star Citizen: die Müllabfuhr

Die größte Neuerung war zweifellos PES, das "Persistent Entity Streaming" welches die Straße nach Pyro öffnen würde... oder auch nicht, denn was PES eigentlich bringt ist dass Dinge die man irgendwo im Universum ablegt so lange dort liegen bleiben bis sie jemand entfernt. Meiner Meinung nach erhöht das die Last die auf den Servern liegt, denn wenn man vorher eine Getränkedose ablegte verschwand sie. Nun muss der Server speichern wo und wie sie ist und irgendwann einmal entscheiden sie zu entfernen.
Aber immerhin, diese Speicherebene kann vermutlich eingesetzt werden um unterschiedliche Server darüber zu informieren was wo liegt und vereinfacht so die Vernetzung.

Fracht ist nun real

Fracht ist nun nicht mehr einfach ein grafischer Effekt sondern besteht aus einzelnen Containern die man mit Traktorstrahlen bewegen kann.

Das freut besonders die Piraten, denn nun gibt es einen echten Grund ein Frachtschiff zu zerstören: die Container können eingesammelt und verkauft werden. Es ist aber sehr mühsam. 

Recycling bzw. Salvage

Schiffe, bzw. deren Hülle können nun verwertet werden wenn man entweder einen neuen Kopf für das Multitool oder ein spezielles Schiff, die Vulture verwendet. Es ist mal wieder die Mechanik "schieße mit einem Laser auf das Ziel", aber immerhin, ein neuer Berufszweig.

Außer der Fracht wurden auch Waffen abnehmbar gemacht, man kann also von Wracks die Bewaffnung abmontieren. Leider sind sie nur kompliziert an eigene Schiffe anzubauen denn sie wandern nicht automatisch ins Stations-Inventory.

Neue Schiffe

  • Drake Vulture

    Die Vulture ist das Schiff zum Verwerten von Wracks. Ähnlich wie beim Bergbau schießt man mit Strahlen auf ein Ziel dessen Schilde nicht mehr aktiv sein dürfen, und dessen Hülle wird dann aufgesaugt und in Container verpackt die dann verkauft werden können.
    Leider muss man nach dem Füllen von zwei Containern immer in den Frachtraum rennen und die Ausgabemechanik frei machen, das ist ziemlich lästig und erfordert eigentlich eine zweite Person.
    Zusätzlich wurden noch Missionen eingeführt die gegen Bezahlung die Position von Schiffswracks liefern. 

     

  • Scorpius Antares

    Eine ganz besondere Idee hatte CIG für die Besitzer der Mantis, Cutlass Blue und aller Schiffe mit einem EMP. Bisher wurden diese einigermaßen balanciert dass sie nur schwache Bewaffnung hatten oder die Leistung des Spezialmoduls nicht allzu hoch war.
    Das wurde von CIG unterminiert indem einer der aktuell stärksten Jäger gleich BEIDE Geräte erhielt: einen EMP und ein Gerät das die Flucht verhindert. Das wurde ausgeglichen indem man die Kontrolle über diese Geräte dem Copiloten gab - der sonst nichts weiter zu tun hat als diese beiden Knöpfe zu drücken.

Umgestaltung des Kampfsystems ... mal wieder?

Auch 2023 sollte das Raumkampfsystem verbessert werden. Gemerkt hat man aber nicht wirklich viel. Ja, das habe ich exakt so von 2022 kopiert.

Zumindest was die NPCs angeht merke ich keinen Unterschied. Sie rasen immer noch direkt auf den Spieler zu, feuern und drehen dann um und wiederholen das Ganze. Eigentlich wollte CIG das ändern, hat das aber offenbar den NPCs nicht gesagt,

Handel

Der Handel ist unverändert unspielbar. Bis auf wenige Ausnahmen (deren Gewinn kaum die Spritkosten deckt) sind die Waren so schnell verkauft dass man länger wartet als fliegt.
Dafür wurde angekündigt dass in Zukunft der Handel NOCH langsamer ablaufen wird, nämlich durch ein System bei dem die Ladung durch physische Gegenstände dargestellt werden wird. Die erste Variante dieses Systems wird wohl nur durch einen Ladebalken dargestellt werden, aber das ist nur der Übergang. Bisher war Fracht streng genommen Teil des Schiffes und konnte nicht entfernt werden, in Zukunft sollen Container ... irgendwo erscheinen und man muss sie selbst ins Schiff bringen. Oder andere Spieler und NPCs anheuern um das zu tun.
Nicht nur dass das wahnsinnig langweilig klingt, es gehören auch jede Menge Funktionen dazu um das Ganze auch nur grob einsetzbar zu machen. Die existierenden Bodenstationen haben keinerlei Unterstützung für Fracht, und wie wird es der Umgang mit Dieben sein? Derzeit ist um die meisten Stationen eine Zone in der Kampf nicht möglich ist, heißt das dass sich der Eigentümer der Fracht nicht gegen Diebe wehren kann? Oder wird diese Zone abgeschaltet und Tür und Tor für "Piraterie" geöffnet? Beides stellt viel Arbeit für CIG dar, und der Fortschritt ist schon jetzt extrem langsam.

Jumptown

Sehr stolz ist CIG auf das Event "Jumptown". Es ist nach einem Drogenlabor benannt an dem man sehr viel Profit machen konnte und das darum immer wieder das Zentrum von Spielergefechten war. Die programmatisch unterstützte Kopie dieser Ereignisse ist ... verbesserungsfähig. Die Story ist dass ein Stützpunkt in regelmäßigen Abständen Drogenpakete produziert, diese kann man an einer Station verkaufen. Für die gesetzestreuen Spieler wird das Ganze als "beschlagnahmen" bezeichnet.

Selbst im Fall dass man nicht gestört wird ist dieses "Event" eine Geduldsprobe die es erfordert massenweise Kisten einzeln durch Türen und Luftschleusen zu befördern. Das allein ist schon sehr nervig und macht mir nicht viel Mut auf das "neue" Frachtsystem. Aber wenigstens sind die Profite sehr gut - pro Kiste mehrere tausend aUEC (ich glaube über 20.000, bin aber nicht mehr sicher).

Da aber der gesamte Server erfährt dass die Station aktiv ist sammeln sich schnell die Fans von PvP (und Spieler die einfach gerne andere Spieler töten) an dieser Station und richten das eine oder andere Blutbad an. Ein besonderes Problem ist es dass die "Verteidiger" wenig Optionen haben. Die Schiffe müssen vor der Station geparkt werden und sind ein leichtes Ziel für Angreifer, und dank der Bombe des A2 reicht ein einziger Überflug um praktisch alles zu vernichten. Gleichzeitig hat die Station auch nur einen einzigen Eingang was Hinterhalte sehr erleichtert. Insgesamt ist es mehr Low-Effort-Hype als ein echtes Event.

Siege of Orison

Das letzte Event ist in der Tat etwas Neues und angemessen gigantisch. Piraten haben ein Fest auf Orison überfallen und wollen... öhhh, böse sein? Keine Ahnung was deren Ziel ist, aber irgendwo gibt es bestimmt eines.

Schauplatz sind ein halbes Dutzend (ok, vier) verschiedene Plattformen bei Orison, und hier gibt es wirklich verschiedene Dinge die getan werden müssen. Bosse sollen bekämpft werden, Codes gesucht, Flugabwehr ausgeschaltet... es ist alles Mögliche dabei. Leider zieht sich die Geschichte unter Umständen über Stunden hin, und die Bezahlung erfolgte anfangs erst am Schluß. Oft ging mir die Zeit aus oder mein Spiel stürzte ab, und dann bekommt man auch keine Belohnung. Inzwischen ist das wohl etwas verbessert worden, aber da hatte ich schon das Interesse verloren.

Trotz aller Größe und der großartigen Kulisse die der Gasgigant bietet ist die Mission im Wesentlichen nur eine lange Schießerei. Die Feind erscheinen an festen Punkten die man schnell lernt, und sie erscheinen auch immer wieder und wieder - auch hinter den Spielern.

Leider ist die Bezahlung der Aufgabe nicht angemessen. Durch Kopfgeldjagd oder Bunkermissionen lässt sich schneller Geld verdienen, und nachdem der Neuigkeitsfaktor nachgelassen hatte ließ die Beteiligung an diesem Event stark nach - und das macht die Geschichte noch zeitraubender.

Squadron 42

Anfang Oktober kam einmal wieder eine Mail über die Fortschritte in der Einzelspielerkampagne SQ42. Der erste Punkt war ein Lob wie toll doch nun die Animationen sind mit denen die NPCs das Essen, Schlange stehen und Boden wischen(!) simulieren. Ich hoffe das war nur der erste Punkt weil die Überschriften alphabetisch sortiert sind...

Es wird viel beschrieben und oft wird gesagt "die letzten ... wurden ..." - es klingt so als ob man schon relativ weit wäre. Allerdings wurde das immer wieder gesagt, und es kam immer wieder etwas dazwischen. Und in der Multiplayerumgebung soll das Flugsystem noch einmal überarbeitet werden, das wird sicherlich auch Auswirkungen auf SQ42 haben.

Fazit

Das Ausweiden von Schiffen war überraschend entspannend, aber ansonsten gab es mehr Probleme als neue Features.

Es macht immer noch Spaß zu spielen, aber es fehlt endlich einmal etwas Neues dass wieder Abwechslung ins Spiel bringt.